L'increvable saccageur ou analyse de l'unité zerg T1 la plus résistante - Team Nuit Blanche

L’increvable saccageur ou analyse de l’unité zerg T1 la plus résistante
Août
20

L’increvable saccageur ou analyse de l’unité zerg T1 la plus résistante

Legacy of the Void nous a amené 6 nouvelles unités, de nombreuses modifications des unités existantes, ainsi que pas mal de nouveaux débats sur l’équilibrage du jeu. Parmi ces 6 nouveaux venus, le saccageur a été largement plébiscité chez les joueurs zerg, et pour cause, celui-ci possède des caractéristiques vraiment intéressantes pour un coût de 100/100 (75/25 pour un cafard et 25/75 pour la transformation en saccageur).

Par rapport aux cafards, les saccageurs voient leur portée de tir augmenter pour passer de 4 à 6, c’est-à-dire à une portée équivalente aux maraudeurs et aux traqueurs, et cela leur permet également de se placer à l’arrière dans une formation d’armée afin d’infliger un maximum de dégâts sans être inquiété. Sa cadence de tir est, elle aussi, augmentée ce qui permet aux saccageurs d’infliger 16 points de dégâts toutes les 1,14 secondes (cadence légèrement supérieure à celle d’un templier noir pour vous donner un ordre d’idée). Parmi les autres améliorations, on peut également citer un boost de sa vitesse de déplacement qui lui permet d’être aussi rapide qu’un viking (soit un peu moins véloce qu’un cafard amélioré avec la reconstruction gliale). Et bien entendu, le saccageur ne serait pas le saccageur sans la bile corrosive, sa capacité spéciale permettant d’infliger 60 points de dégâts toutes les 7 secondes à toutes les unités/bâtiments sur un point précis. Il ne faut pas omettre que ce sort à une bonne portée, ce qui fait du saccageur une excellente unité de siège de début/milieu de partie.

Saccageur 1

C’est fou les différences qu’il peut y avoir avec seulement 25 de minerai et 75 de gaz vespène en plus !

Voilà un petit résumé de l’unité, que l’on soit pro-zerg ou non, on peut constater que le saccageur est une unité polyvalente et particulièrement violente et c’est d’ailleurs pour cela que David Kim et ses acolytes continuent de surveiller cette unité de près. Pour compenser ses forces, le saccageur a bien évidemment des faiblesses à commencer par son coût en gaz vespène assez élevé et sa vulnérabilité. Le saccageur possède en effet 120 points de vie contre 145 pour le cafard, ce qui est sensé le rendre plus facile à éliminer que le cafard. Mais dans la pratique, c’est un peu plus compliqué que cela.

Il y a un point fondamental qui doit être pris en compte dans cette analyse : le statut de l’unité. Et il se trouve que le saccageur a un statut particulier puisque celui-ci est uniquement biologique, tandis que le cafard est biologique/blindé. Pour ceux qui ne maîtrisent pas cette histoire de statut, sachez que certaines unités de Starcraft II infligent des dégâts supplémentaires contre des unités ayant un statut spécial. En l’occurrence, de nombreuses unités infligent des dégâts supplémentaires contre les unités blindées. A l’inverse, il n’y a qu’une seule unité capable d’infliger des dégâts supplémentaire aux unités biologiques (et donc aux saccageurs) : l’archonte. Et bien entendu, l’archonte est loin d’être l’unité de référence pour tuer les saccageurs (trop technologique, trop coûteux, manque de portée…).

Saccageur 2

Malgré ses 35 de dégâts contre les unités biologiques, l’archonte n’est d’aucune utilité contre les saccageurs

Pour faire simple, le cafard est vulnérable à plus d’unités par rapport aux saccageurs. Un seul match-up échappe à ce constat, le zerg vs zerg. Les zergs ne possèdent pas de troupes spécialisées contre les unités blindés en début/milieu de partie. Par conséquent, les cafards peuvent remplir leur rôle de boucliers vivants tandis que les saccageurs doivent rester en arrière pour éviter des jets d’acides et autres sortes d’aiguillons.

Dans les deux autres match-up, c’est une autre paire de manche. En terran vs zerg par exemple, les unités de la caserne souffrent énormément contre les saccageurs. Les marines n’ayant pas de spécialisation contre les unités blindés, font autant de dégâts aux cafards et aux saccageurs. Mais à améliorations égales, les marines n’infligent que 5 points de dégâts et sont obligés de se rapprocher pour tirer sur ces troupes. Cette unité de base terran n’a jamais été faite pour contrer les roachs et ce constat s’applique également à l’évolution du cafard. Intéressons-nous plutôt aux maraudeurs : Contre des cafards, ils infligent 18 points de dégâts (10 de dégâts par missile, et le point d’armure du saccageur s’applique aux deux missiles). Mais sans le bonus contre les blindés, les dégâts tombe à 8 petits points… Le calcul est vite fait en ce qui concerne cette unité terran : un maraudeur tue un cafard en 9 coups, alors qu’il doit tirer 15 fois pour abattre un saccageur. Dans ces conditions, faire appel aux chars de siège et aux croiseurs peut être une bonne idée pour dissuader les troupes zerg d’avancer (bien que le char n’inflige que 34 points aux saccageurs contre 49 aux cafards en mode siège). Mais avec une bonne micro-gestion de la bile corrosive, les saccageurs peuvent se débarrasser de ces deux unités.

Saccageur 3

Avec le stimulant, un maraudeur mettra… 10,65 secondes pour tuer un saccageur. C’est long !

Là où cela devient carrément criminel, c’est dans le match-up protoss vs zerg. Restons dans le cadre d’un affrontement entre deux armées de début/milieu de partie. Contre les saccageurs, le protoss vous proposera au mieux des traqueurs et des sentinelles (avec des adeptes si des zerglings sont présents) avec pourquoi pas des unités de milieu de partie comme l’immortel ou le disloqueur. Si cette composition d’armée répond très bien à la menace que représentent les cafards, encore une fois, les saccageurs seront plus résistants. Il faudra 14 coups aux traqueurs pour mettre un saccageur HS, alors qu’il faudra 12 tirs contre un cafard. Viens ensuite le dramatique cas de l’immortel, l’unité anti-cafard par excellence, capable de les tuer en seulement 3 coups. Contre les saccageurs, ce n’est pas la même mayonnaise et il faudra à vos mécas protoss 7 coups pour détruire l’unité zerg.

Saccageur 4

Ces unités, très puissantes contre les cafards, perdent grandement de leur intérêt contre le saccageur

Bref, vous l’aurez compris, le saccageur a de sacrés atouts en début/milieu de partie et c’est bien pour cela que de nombreux all-in à base de cafards/saccageurs sont réalisés en PvZ et en TvZ. Cet article n’est pas un plaidoyer en faveur du nerf des saccageurs, il s’agit simplement de montrer la véritable nature de l’unité et de tirer des conclusions de ces calculs. Et le meilleur conseil qu’on puisse vous donner dans cette situation c’est de cibler en priorité les cafards ou toutes autres unités protégeant les saccageurs. Viser en priorité cette unité peut être une bonne chose si les troupes zergs sont peu nombreuses, mais c’est généralement une mauvaise idée puisque cela vous force à vous mettre à la portée des autres unités zerg T1, qui sont redoutables à courte portée. Les saccageurs sont des troupes réellement dangereuses qui peuvent décimer une armée ennemie mais à défaut de pouvoir les tuer rapidement, il est plus intéressant de réduire rapidement la population zerg pour prendre le dessus. Si l’on reste dans le contexte des unités T1, vous ne devriez avoir à gérer que des zerglings/chancres/cafards, en plus des saccageurs, et il est clair que les autres unités listées sont bien plus facile à contrer.

N’hésitez pas à donner votre avis sur la résistance du saccageur et à faire partager vos expériences à son sujet.

 

Mr Mushroom

Ajouter un commentaire

*

Live

Événements

  • Aucun événement

Rejoignez-nous sur twitter

Derniers posts du forum

Donation pour Nuit Blanche